03/08/2011

Diário de Campanha - Parte 7


Há algumas semanas antes de mestrar a sétima parte da aventura, começamos a falar de uma possível aventura de Lobisomem, os destituídos, na qual jogamos a um tempo atrás, todos se empolgaram com esse novo cenário, inclusive eu. Decidi encerrar a aventura neste sétimo dia de jogo, para o jogo não desandar e acabar com os jogadores avacalhando e desistindo. 

Abaixo a sétima e ultima parte dessa campanha, espero que gostem. 


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O Oráculo

Rowena, Kisley, Narzil, Lófehn, Magnus e John decidem entrar no Oráculo enqunto Rodhar, Borrow, Grande N, Jared e Willian esperam do lado de fora da pequena casa.

Dentro da casa eles se encontram com a Oráculo faz duas previsões, que revela aos aventureiros a localização dos outros itens do tentáculo e a localização de Gorlax e do Necromante: Em uma torre em meio a ruínas, no extremo norte do mapa (o lugar que eles já estavam indo). Ela também revela que nessa jornada “Os que são amigos serão inimigos e os inimigos serão amigos”

O terrível inimigo

Ao saírem da casa da Oráculo, todos decidem seguir caminho para a torre se encontrar com Gorlax o mais rápido possível, a viagem demora aproximadamente cinco dias.

Mesmo cansados, o grupo segue em frente a toda velocidade, no amanhecer do terceiro dia Jared desaparece durante sua vigia noturna. O grupo tenta achá-lo mas sem êxito. Ainda durante aquele dia eles tem um encontro bem improvável, um dragão verde imenso pousa na frente deles e oferece um acordo com eles: os deixará vivos e lhes dará uma grande recompensa em tesouros se o grupo destruir uma Orbe que se encontra em posse do Necromante, o grupo aceita mas pede que o dragão ajude distraindo quem estiver na torre, pare eles entrarem.

O dragão também diz que há um dragão que traiu todos os dragões oferencendo a Orbe para o necromante.

A torre

Assim que chegaram na torre, o grupo teve uma discussão de como iria entrar na torre, Narzil decide ir escalando de janela em janela, junto com ele vai o Grande N, o restante do grupo decide entrar pela porta de entrada mesmo. Dentro da torre eles fazem dois pequenos embates, um no calabouço com Rowena, Kisley, Lófehn, Magnus, Rodhar e Willian enfrentando dois gnolls carcereiros. E o outro encontro numa sala que continha materiais de alquimia e livros profanos de necromancia, aonde Narzil, Borrow e Grande N derrotaram um terrível yuan-ti.

Na penúltima sala da torre, o grupo vê seis cilindros de vidro cheios de água, contendo corpos iguais ao do necromante, o grupo resolve destruir todos os cilindros antes de prosseguir para a última sala da torre.

O quarto

 ­Ao entrarem no quarto o grupo vê um pedestal vazio em frente a um grande espelho na parede, há também uma cama estantes e uma escrivaninha. Depois de imaginarem aonde estaria a Orbe que procuravam, Kisley repara que existe uma dentro do espelho, na imagem refletida do pedestal. O grupo também encontra escrições ao redor do espelho, Lófehn lê o pequeno enigma*

“A morte vem quando eu não estou
Você precisa de mim mas não pode me ver
Com raiva destruo
Calmo, acaricio”

Depois de muito pensarem Rowena pronuncia a resposta do enigma: AR, o espelho vibra e dele parece sair uma corrente de ar que antes não existia, Rodhar tenta entrar no espelho e consegue, todos o seguem.

Amigos serão inimigos

Ao entrarem no espelho, ele se vêem em uma sala enorme, com uma poça de sangue no centro, a Orbe está no fundo da sala, no lado esquerdo uma estatua enorme de um demônio, a direita um circulo mágico em frente a um portal negro que parece mostrar galáxias. Assim que eles chegam aparece um enorme dragão verde (o que traiu os dragões).

A batalha é intensa, logo no começo Lófehn é morto pelo terrível dragão, depois de muitos ataques de ambos os lados o dragão cai morto, mas deixando os aventureiros muito feridos, então ele aparece: Gorlax.

Gorlax chega pelo portal negro e se posiciona no meio do circulo mágico, ele pede a espada de Magnus, e o anel (Magnus pegou o anel assim que Lófehn foi morto) volta para o seu dedo. Narzil não dá nem tempo para Gorlax se explicar, já sai atirando flechas nele.  Magnus ataca e sua espada se desintegra ao tocar Gorlax (assim como os outros itens do tentáculo). Começa a sair grandes tentáculos do portal. Depois de uma luta eletrizante, quase matando todos os aventureiros, Gorlax é finalmente derrotado, preocupados com os tentáculos todos saem correndo em direção a saia.

Fora da sala mágica o grupo vê que a torre está pegando fogo, o dragão verde cumpre sua promeça e vai salva-los. Ficando para trás, Kisley pega a cabeça do dragão traidor e consegue escapar da torre graças a corda deixada por Narzil.


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 A aventura acabou assime nem todos cumpriram seus objetivos. Deixando aberto para um possível continuação.

Os jogadores não deixaram Gorlax falar sua historia, e revelar que ele incorporou os poderes do Necromante na antiga batalha que participou com seu grupo (os mestres de alguns dos jogadores), e com o tempo ele foi assumindo a personalidade do Necromante e por fim, sua sede de poder o fez ir atrás dos itens do tentáculo, na qual, segundo seus estudos, invocaria nada menos que o próprio Cthulhu.

Em breve, novidades com a aventura de lobisomem.


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* Enigma retirado do blog Nitro Dungeon ( http://newtonrocha.wordpress.com/ )







26/07/2011

Diário de Campanha - Parte 6


Mais um post atrasado, em breve a última parte da aventura

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Seguindo rastros

Magnus, Rodhar, Borrow e Grande N são apresentados para o pequeno exercito do pai de Magnus, que lhes dá armaduras e armas novas, todas negras como a de todos os outros. Rodhar ganhou dois machados, Grand N ganhou um machado gigante e Borrow ficou com uma espada nova.
Eles seguiram caminho a procura do seu grupo, para achar o anel dos oito tentáculos, junto com eles foi Willian, o ranger. Os cinco foram em busca de rastros dos outros, e por fim chegaram a uma clareira.

Outro buraco

Esse buraco é menor, Rowena, Drika, Kisley, Narzil e Lófehn decidem empurrar a tampa de um dos caixões da sala anterior, essa foi uma travessia fácil, porem o verdadeiro desafio vinha mais a frente ao subirem as escadarias o grupo de depara um buraco realmente grande, com aproximadamente nove metros de profundidade, a única solução é descê-lo e subir pelo outro lado. Nesse momento eles percebem que Drika sumiu, eles acham que ela ficou para trás e já está vindo.

Ao se verem sem corda nem arpéu o grupo improvisa usando a vara de três metros, mais a altura de Narzil, que tem que pular o resto que falta. De dentro do buraco, ele dispara flechas que servirão de apoio para os outros executarem a mesma façanha de descer o buraco, Rowena é a segunda a descer, uma vez lá embaixo, surge uma centopéia gigante, que é facilmente eliminada. Somente Lófehn cai ao descer e fica muito ferido, com medo de se machucar mais, ele decide ficar para trás.

Quando voltam a subir eles vão ao encontro a uma nevoa espessa, mesmo sem poder enxergar nada eles seguem em frente até chegar numa porta, que ao ser aberta ativa uma armadilha: um pendulo.


Ataque surpresa

Na clareira, Magnus, Rodhar, Borrow, Grande N e Willian viram Jared e uma pessoa estranha (John) tentando proteger os cavalos de três enormes hobgoblins trajados de armadura, o líder está em cima de um worg. 

Magnus, Rodhar, Borrow, Grande N e Willian não pensaram duas vezes, atacaram os hobgoblins desprevenidos, a batalha foi árdua, mas eles conseguiram derrotá-los sem nenhuma baixa.

Névoa e Água gelada

Rowena, Kisley, e Narzil atravessam a névoa e passam pela armadilha na sorte, saltando o pendulo. Eles chegam ao destino final da caverna, uma sala não muito grande com uma fonte de água enorme e misteriosa, dela saia um lua azulada, na sala também havia dois caixões.

Assim que pisaram na sala a água da fonte começa a transbordar e em cima dos caixões se materializam dois arcontes de gelo, protetores das gemas que os três vieram buscar. Depois de uma rápida batalha Kisley cai inconsciente e eles conseguem derrotar os arcontes pegar as gemas. Eles decidem voltar para o buraco aonde se encontra Lófehn.

Chegando lá encontram Lófehn desmaiado, Narzil desce rapidamente o buraco, porém num descuido ela cai de uma grande altura e também desmaia. Rowena desesperada e sem forças larga suas coisas e dorme ali mesmo, a fim de recuperar seu fôlego para seguir em frente.


Drika reaparece

Depois de acabarem com a ameaça dos hobgoblins, Magnus, Rodhar, Borrow e Grande N decidem ir atrás do restante do grupo, especialmente Lófehn, que está com o anel. Uma vez lá dentro eles usam uma corda para atravessar o primeiro buraco e quando estão passando vêem algo estranho num canto do teto, parece um casulo feito de teias de aranha.

Borrow e Grande N ficam para trás a fim de investigar o casulo, Magnus e Rodhar seguem caminho até encontrarem Lófehn preso dentro do grande buraco. Eles o salvam de lá e voltam para a entrada, no caminho Borrow e Grande N estão abrindo o casulo e dentro dele está Drika inconsciente.
O alivio de ver que ela está viva durou pouco tempo, pois de uma tatuagem no pescoço começa a sair uma massa disforme cheia de tentáculos, um Shoggoth.

Enquanto o Shoggoth saía, Lófehn solta a magia esfera flamejante para conter a enorme criatura, ela sofre algum dano mas não é o suficiente, todos decidem fugir correndo ali, porém havia um buraco no caminho... Um por um todos caíram no buraco desmaiado na queda, apenas Lófehn que estava encurralado correu para o outro lado, por fim em um momento de desespero ele pula novamente para o grande buraco, aonde também desmaia.

Reencontro

Magnus, Rodhar e Grande N acordam no outro dia com a luz do sol em seus rostos, eles foram salvos graças a Borrow, que pediu socorro a Willian, Jared e John.

Eles decidem entrar novamente na caverna para procurar os outros que não voltaram de lá ainda.  Ao chegarem no grande buraco eles vêem Rowena do outro lado curando Kisley, dentro do buraco os outros dois também acordam. Com a corda de Willian todos são salvos.

Uma vez fora da caverna, e depois de um delicioso café da manhã, todos seguem caminho para a casa do tal Oráculo a fim de receber o premio pela missão realizada com êxito.

25/07/2011

Diário de Campanha - Parte 5

Com algumas semanas de atraso, aqui está a parte cinco da aventura.

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O homem misterioso

Rowena, Drika, Kisley, Narzil, Lófehn e Jared que fugiram da cidade élfica seguiram em marcha a noite inteira, pela manhã eles param a fim de esperar a o restante do grupo, se eles não aparecerem até o anoitecer, Irão partir sem eles. Enquanto esperam, Drika e Narzil vão buscar lenha para uma fogueira,  Narzil tropeça em um homem desmaiado e cheio de hematomas, ele o leva para o acampamento improvisado, aonde o esperam acordar, após uma cura de Rowena.

Prisão

Magnus, Rodhar, Borrow e Grande N acordam em prisões individuais, aonde conhecem o carcereiro elfo que diz a eles que serão julgados naquele dia mesmo. Pouco depois, mais uma pessoa é presa ali, um homem loiro, alto e forte trajando uma armadura negra majestosa, ele fala com eles sobre sua busca. O homem está a procura de um humano que leva uma espada muito importante para ele, a espada que deu para sua amada no passado.

No meio da conversa ele revela a Magnus que ele estava ali porque suspeitava dele e fala que está ali a procura dele, seu filho, que um dia irá assumir seu papel de líder de uma grande cidade. Ele diz que tem seu pequeno exercido fora da cidade.

Julgamento

O elfo retorna a prisão com mais oito arqueiros, Magnus, Rodhar, Borrow e Grande N são levados para o julgamento. No julgamento eles tentam argumentar mas o Ancião é irredutível e diz a sentença deles: Serão banidos para sempre de Narfall, nunca mais poderão entra na cidade élfica, nem seus filhos e parentes, essa sentença será reportada ao Conde Jolfrey.

Os elfos devolveram seus pertences e os mandaram embora dali para sempre. No caminho encontram o pai de Magnus que pede que eles o sigam.

Um buraco no caminho

Rowena, Drika, Kisley, Narzil, Lófehn e Jared esperan pacientemente o homem acordar, quando acorda, ele lhes revela que se nome é John e conta sua missão para ter uma consulta com o Oráculo: pegar umas gemas que se encontram dentro de uma perigosa caverna. O grupo decide ajudar o homem em troca de uma das gemas, conseqüentemente uma consulta no Oráculo, o homem aceita e fica muito grato pela ajuda.

Ao chegarem na tal caverna, Jared e John ficam do lado de fora cuidando dos cavalos enquanto o resto do grupo vai em busca das gemas. Assim que entram na caverna Rowena, Drika, Kisley, Narzil e Lófehn se deparam com três corpos mortos que se levantam para atacá-los, Rowena os expulsa com sua magia divina.

Depois de eliminar os mortos-vivos o grupo se depara um buraco impedindo continuar o caminho, a menos que eles pulem por cima. Depois de muito estudo (e Kisley quase caindo) eles conseguem passar pelo buraco ilesos, porém depois do buraco eles são surpreendidos por dois Hobgoblis e seus dois cães selvagens. Lófehn e Narzil quase morrem de vez nesse encontro porém são curados pelas mãos de Rowena. Drika descobre uma passagem secreta que os leva por um corredor a uma esquina cheia de teia de aranha, que ao queimarem se revela outro buraco.

Acampamento

Magnus, Rodhar, Borrow e Grande N seguem o pai de Magnus até o acampamento, aonde eles ficam sabendo da lenda dos três cavaleiros negros, e entram para o grupo com a promessa de Magnus suceder seu pai no comando do seu reino junto com os outros dois cavaleiros negros.

Seu pai conta que está reunindo as relíquias do tentáculo e que poderá ensinar a Magnus como usar o poder da espada, porém para entrar no grupo eles terão que trazer o anel de Gorlax que se encontra com Lófehn.

10/07/2011

Diário de Campanha - Parte 4

Com o feriadão resolvemos fazer uma sessão extra, muita batata frita com bacon e confusões na cidade dos elfos.

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Jared está vivo 

Enquanto Narzil faz os primeiros socorros em Jared, Aelar corre em busca de ajuda, ele chega até a taverna aonde encontra Drika, Rowena, Magnus, Rodhar, Kisley e El Fado sentados numa mesa, todos vão ao encontro de Jared que já está sendo carregado por Grande N. Rowena clama por seu Pelor e cura os ferimentos de Jared. Apesar de melhor fisicamente ele não lembra de muita coisa da noite anterior.

Continua as investigações 

Ao levar Jared até a “Sapataria” local aonde os quatro desaparecidos tinham ido na noite anterior, o grupo descobre que eles realmente foram ali e saíram com quatro elfas. Todos decidem continuar a seguir o caminho do rio para tentar achar os corpos restantes, ou quem sabe até o culpado por isso. El Fado diz que vai tratar do enterro dos corpos (o grupo não quis cremar os corpos, como é tradição dos elfos daquela região). O caminho era muito longo e por fim encontraram os corpos que faltavam numa mini cachoeira.

De volta a biblioteca 

Sem saber o que fazer para desvendar esse mistério Rowena , juto com Kisley, decidem ir até a biblioteca a fim de procurar mais informações sobre feras. Lá elas descrevem a Varis, o bibliotecário, como imaginam ser a tal fera, ela acha que pode ser um lobisomem então leva elas até um livro sobre licantropia.  As duas voltam a encontrar o resto do pessoal, Rowena explica sobre os lobisomens e sobre sua fraqueza a prata.

O grupo encontra El Fado e pede para ver sua casa, lá eles Narzil e Lófehn agem de forma estranha, dando um moeda de prata para ele e fazendo perguntas desconexas como “Aonde você guarda sua roupa suja”. Sem entender nada El Fado pede para irem para com ele até aonde seus amigos serão enterrados. Narzil, Lófehn e Grande N seguem até a biblioteca para tentar descobrir mais sobre lobisomens.

O enterro 

É fim de tarde, é uma cerimônia muito solene, há vários elfos e elfas recitando cânticos em sua língua materna, ninguém entende élfico no grupo, depois de um tempo eles escutam o bandolin de Kevin sendo tocado, e escutam uma canção vindo de Drika, a canção fala de um grande bardo que usa suas canções para alegrar a vida de todos, terminando em seu triste fim. Todos se emocionam com a canção e um elfo diz que ela será lembrada para sempre.

A fuga 

Rowena decide ficar fazendo vigia na porta de Drika desconfiando que a morte dos companheiros tenha a ver com ela. No meio da noite ela vê Drika e Kisley saindo do outro quarto com pressa, elas contam que Drika descobriu que o Ancião mandou prender todo o grupo apenas por precaução até acharem os culpados pelo incidente da manhã. Elas encontram Narzil do lado de fora da estalagem (reforçando a vigia ao quarto de Drika), e falam do o que está havendo, eles resolvem fugir da cidade naquela noite. Eles acordam Lófehn na estalagem, vão buscar os cavalos nos estábulos e partem em direção aos companheiros que foram investigar a tal sapataria, lá encontram eles em uma fila imensa e eles se negam a irem juntos com eles. Rowena, Drika, Kisley, Narzil e Lófehn fogem da cidade pela outra entrada.

A noite chega 

De noite, Magnus, Rodhar, Borrow e Grande N decidem ir até o tal “Sapateiro” para ver o porque de só “fazerem sapatos” a noite, porque bebem naquele local (muito estranho para uma sapataria). Chegando lá havia uma fila imensa parece que naquela noite era cobrado apenas metade do preço, ainda na fila eles encontram o resto do grupo dizendo que eles precisavam fugir pois seriam presos por ordem do Ancião, eles dizem que não vão enquanto não desvendarem o que está acontecendo ali e pedem para ficarem com seus cavalos.

Quando chegou a vez deles entrarem o segurança barrou eles e cobrou dez peças de ouro para entrar, é claro que eles não tinham esse dinheiro, Rodhar e Grande N resolvem fazer tumulto, eles começam a socar as pessoas na fila fazendo a maior confusão. Em meio a essa confusão eles são expulsos dali após Magnus entrar e ver que não se parece nada com uma sapataria. No seu fervor pela justiça e sua vontade encontrar o Necromante, Magnus acha que ele está lá dentro, pega se cavalo, acende uma tocha e invade o local atacando inocentes e tentando colocar fogo no local jogando sua tocha no meio das pessoas. De repente ele sente uma dor muito forte, ele foi acertado por flechas, a patrulha élfica chegou para botar ordem no local. Em meio ao tumulto varias pessoas começam a perseguir Rodhar, Borrow e Grande N que fogem, vendo que não tinham mais para aonde fugir Grande N pega seu machado para atacar seus perseguidores, que correm de medo do terrível machado, então chega a patrulha élfica que prende os três.

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E assim acabou a aventura metade do grupo preso e a outra metade fugindo da cidade. Com o grupo dividido o perigo da viagem aumenta, será que eles cumpriram sua missões? Será que mesmo separados eles conseguirão derrotar o Necromante de uma vez por todas?

Bom, isso só será descoberto no decorrer dessa aventura.

25/06/2011

Diário de Campanha - Parte 3

Essa foi uma sessão um pouco complicada para mim (o mestre), todos se separam para buscar informações de suas histórias individuais. As conversas paralelas atrapalharam um pouco o desenvolvimento da aventura.
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A biblioteca 

Após comer na taverna Kisley foi até a famosa biblioteca dos elfos, depois de perguntar a varias pessoas ela chegou a mais uma imensa árvore com a escada em espiral dentro. Perto da entrada ela se encontra com Magnus e Rowena, que também se dirigem para lá.

Após descerem as escadas eles se encontram dentro de uma construção enorme, com corredores cheios de livros, lá já estavam lá dentro outros dois companheiros: Rodhar e Lófehn, cada um com vários livros. Depois de falarem o que desejavam pesquisar com Varis, o elfo bibliotecário, cada um foi levado a um canto com um livro.

Rodhar encontrou mais informações sobre o Cálice Celestial que procura:

“Diz a lenda de Aleph, o primeiro Grande Mago (Alto cargo no antigo conselho dos magos) da cidade dos elfos, encontrou um artefato vindo dos céus. Com esse artefato sua sede estaria sempre saciada, um dia seu melhor amigo encontrou uma colher com poder semelhantes, porém quem a usava nunca tinha fome. Aleph com inveja, matou seu amigo e fugiu levando os dois artefatos, mais tarde Aleph se tornou o Necromante que, em posse do Cálice e da Colher, adquiriu uma longevidade impressionante até mesmo para os elfos.”

Lófehn por sua vez pesquisou várias magias e transcreveu as seguintes em seu grimório: mãos flamejantes, sono, escuridão e esfera flamejante. Assim aprimorando suas habilidades.

Kisley buscou informações adicionais sobre as terríveis criaturas que está caçando, os Dragões. Ela anotou várias coisas úteis como local aonde vivem e seus hábitos, também descobriu que existem vários tipos de dragões.

Rowena descobriu várias formas de tentar reverter a situação da crianças petrificadas, todas elas são magias extremamente poderosas: dissipar magia, restauração entre outras.

Magnus buscando informações sobre o símbolo estranho em sua espada, descobriu que se trata de uma antiga seita profana que era controlada por oito pessoas, que se intitulavam “Os oito”. Em suas pesquisas descobriu que cada um deles possuía um item que quando juntos conjuravam um mal muito poderoso. Os itens eram: 1- Espada, 2 – Colar, 3 – Anel, 4 – Broquel, 5 – Botas, 6 – Adaga, 7 – Foice, 8 – Cálice.

A cidade baixa 

Narzil, junto com Borrown e Jared, foram até a cidade baixa (também conhecida como cidade antiga), em busca de flechas, com o pouco dinheiro que tinha ele conseguiu apenas algumas pontas de flechas. Enquanto estava lá os outros companheiros chegaram lá. Magnus disse a Jolfrey, o guarda, que ele deveria voltar e mandou Kevim o bardo, e Carl, o guerreio, juntos para a proteção do guarda. Drika foi convidada a ir junto porém preferiu ficar ali mesmo. Todos decidem passar a noite ali e seguir viagem pela manhã.

A estalagem e o elfo mensageiro 

Foi uma noite tranqüila para o grupo, conseguiram uma estalagem ali mesmo na cidade baixa.

No outro dia o grupo se reúne na taverna ao lado a estalagem, nem todos aparecem, o dono da taverna diz que há um elfo mensageiro que quer falar com eles com urgência. Quando o elfo chega, ele trás más noticias, um dos forasteiros esta morto próximo a saída da cidade.

A investigação 

As pessoas que não apareceram para o desjejum foram: Drika, Kevim, Carl, Jared e Jolfrey. Preocupados com eles o grupo vai até o local.

Chegando no local do crime o grupo encontra o corpo de Kevim e mais três elfas. Lá eles conhecem El Fado, um elfo que se diz detetive. O grupo se separa, Rowena e Kisley vão procurar Drika na estalagem. Magnus, Rodhar vão procurar mais informações nas entradas da cidade, e Lófehn, Narzil, Borrow eGrande N seguem para falar com Aelar o clérigo.

No fim eles acham Drika em seu quarto, (sem nenhum sinal de sangue), descobrem que Kevim, Carl, Jared e Jolfrey saíram para a noitada e não voltaram. O único corpo encontrado até o momento foi o de Kevim.

Narzil, Lófhen, Borrow, Grande N e Aelar decidem voltar até o local do crime aonde encontram rastros que terminam em um riacho. Lófehn escuta sons um pouco longe dali. Os quatro encontram Jared todo ferido na beira do riacho, fazeram várias perguntas sobre quem atacou eles, e ele respondeu que uma fera terrível os deixou naquele estado.

19/06/2011

Diário de Campanha - Parte 2

Como dito no post anterior, dessa vez farei um relato da aventura de forma mais resumida, espero que gostem.

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A casa de Gorlax

Na casa eles vêem os rastros de sangue e tudo destruído, depois de verem que não havia nada por ali o grupo resolve seguir rumo a cidade. Antes de seguir viagem o grupo se divide em dois aonde a primeira metade resolve seguir os rastros de sangue em direção a saída da casa e a outra metade ficou na casa se arrumando para partir.

Magnus junto com Narzil, Rodhar e Gande N vão atrás do rastro percebem que ele acaba em um riacho, não há rastros do outro lado, lá eles escutam o som de algo ali perto, o grupo de depara com um ser metade urso metade coruja (O mesmo que Lófhen fugiu), eles resolvem enfrentar a fera e se dão muito mal, acabando com Rodhar e Grande N inconcientes no chão, Narzil com o arco quebrado e fugindo para uma árvore, e Magnus sendo salvo pela outra parte do grupo que escutou os sons de batalha.

Narzil é acusado de traição por Magnus, pois ele atirou no Grande N em vez de atacar o urso-coruja. O grupo decide dar mais uma chance a ele, mas ele está sobre constante vigia.

Naquela noite o grupo janta um ensopado de urso-coruja, preparado por Jared, o cozinheiro.

Todos passam a noite na casa de Gorlax, esperando Rodhar e Grande N acordar, é uma noite tranqüila sem maiores problemas. No outro dia o grupo segue para o último dia de viagem até chegar no Reino élfico de Narfall. Naquela noite o grupo é atacado por quatro panteras e após uma flecha incendiaria acertar uma das panteras bem no olho e faze-la queimar, um “pássaro gigante de fogo” surgir da fogueira (magia ilusão) e um ataque bem coordenado as outras panteras, apesar de vários feridos, todos sobrevivem.


O Reino de Narfall


Na manhã seguinte o grupo chega aos portões élficos, uma arco feito naturalmente de dois carvalhos, há dois guardas que perguntam quem são e o que querem. O grupo mostra a carta dada pelo conde Jolfrey, que garante a entrada deles no reino. Um dos guardas diz que o ancião Elael deseja falar com eles e os leva até ele.

A principio eles não vêem nada após atravessarem o arco de carvalho, até que o elfo os leva até uma árvore bem grossa aonde há uma espécie de porta, lá dentro se encontra uma escada em espiral até chegar quase no topo, o reino foi construído em cima das árvores, tablados contornam as árvores e são interligados uns aos outros por pontes de madeira.

Quando chegam até o ancião, após descerem em uma das árvores e chegarem até uma cachoeira em frente a um lago, o ancião diz que recebeu uma carta destinada apenas a Rowena Hawkfrost e Magnus Ravel. O resto do grupo de separa indo uma parte para a taverna mais próxima e outra parte vai para a famosa Biblioteca do elfos, aonde está reunida o conhecimento de praticamente todo o reino de Jormyr.

Elael, o ancião fala a Rowena que seu mestre perdeu seus poderes e que acredita que somente derrotando de vez o Necromante ele irá recuperá-los. Para Magnus o ancião diz que o conde Jolfey precisa de seus soldados de volta para reconstruir o condado. Pedindo ajuda ao ancião, Magnus é orientado a pesquisar mais informação na biblioteca.

Antes de saírem o Ancião nota o estranho símbolo na espada de Magnus, ele diz que o símbolo pertence a uma antiga seita profana e acha estranho que sua mestra Ilia possuísse uma espada como essa.

05/06/2011

Diário de Campanha - Parte 1

Hoje começa o primeiro relato de nossa campanha. No começo todos chegaram e suas fichas já estavam sobre a mesa, como já dito anteriormente aquifui eu (o mestre) que criei todos os personagens. O que mais me surpreendeu foi que todos já tinham lido suas histórias aqui no blog, isso me deixou mais animado para mestrar. O sistema escolhido foi o Old Dragon.

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O Festival de Inverno

Era cedo na fria manhã de inverno, e a grande maioria da população do condado de Amberdawn já se encontrava ao lado de fora do castelo do Conde Jolfrey, havia pessoas por todos os lados, bardos tocando flautas e alaúdes, comerciantes, barracas com comida e bebida, enfim uma grande animação no condado, afinal hoje é o primeiro dia do Festival de Inverno, evento que acontece todo ano no meio do inverno, servindo para lembrar a todos que não estão sozinhos e juntos enfrentarão mais um inverno rigoroso.

É a primeira vez que Rowena Hawkfrost acompanha seu mestre Bowen, o Clérigo, na área destinada a nobreza, ela aproveita para comer o máximo que pode, afinal a comida é muito boa e de graça. Na festa ela é apresentada a um fazendeiro e seu filho vindo de longe, um criador de galinhas conhecido...., enfim várias pessoas importantes. Seu mestre estava mesmo empolgado para lhe apresentar seus antigos companheiros o Conde Jolfrey e Ilia (lê-se Ailia), Coração de Leão que ainda não tinha chego.

A Taverna do Rato Caolho

Na taverna do Rato Caolho se encontra Kisley "Dragonfall" Ballan, uma halfling, lendo seu pequeno livro "Matando um Dragão" na janela de seu quarto, lá em baixo escutou o começo de uma briga na taverna, de repente ela vislumbra um vulto enorme de algo enorme voando sobre sua cabeça, no céu um enorme dragão com alguém montado em cima, essa era sua grande chance, ela pega sua lança e sai correndo para a rua quando se depara com uma confusão enorme na taverna. Determinada a passar ela corre em direção a porta, porém seu caminho é interrompido por um dos caras que começo a briga.

Antes da briga começar, Rodhar Brokenrock, um anão homem de armas, estava bebendo sua cerveja matinal pensando em um jeito de entrar na Floresta Proibida do Elfos, quando descobre que haverá um torneio de luta nas festividades do condado, empolgado com o torneio o anão resolve partir imediatamente para o local da festa se inscrever no tal evento, quando escuta a porta atrás dele batendo com força, e então aparece o Grande N, um humano de 2 metros de altura, dizendo que o mais forte e irá ganhar o torneio. Rodhar não deixa por menos e disse que irá entrar no torneio também, então o Grande N começa a provoca-lo querendo resolver quem era o mais forte ali mesmo.

A briga começou e Kisley quer passar de qualquer jeito, porém é impedida por Grande N e seus colegas, depois de muito tentar ela conseguiu passar por ele graças ao Rodhar que nocauteia o Grande N. O anão a seguiu com ela até a saída da taverna aonde quase foram atropelados por três cavalos.

A caminho de Amberdawn

Magnus Ravel, um humano aprendiz de paladino, estava na estrada rumo a Amberdawn, junto com sua mestra Ilia, Coração de Leão e seu guia  Alister, ranger arqueiro.  Quando estavam quase adentrando o vilarejo aonde fica o castelo do conde, uma sombra surgiu no céu, revelando-se um enorme dragão verde e em cima dele uma figura conhecida por sua mestra: O Necromante, um ser terrível que Ilia e seu antigo grupo derrotaram tempos atrás, porém ele aparaceu novamente e estava indo em direção ao castelo.

No caminho o dragão espalha o caos pelo vilarejo, soltando ácido venenoso por todos os lados matando muita gente. Magnus vê a ira nos olhos de sua mestra que corre atrás do dragão juntamente com Alister, já Magnus vendo que muitos estavam morrendo corre para socorrer os moradores do vilarejo tentando salvar o maior número de pessoas. No caminho ele se depara com um anão e uma hafling.

Acampamento na floresta

Há dois dias de Amberdawn, se encontra Drika Lovegold e seus quatros companheiros halflings, ela está rumando para a cidade de Hulemeer, aonde acha que sua mestra se encontra. Começa a anoitecer e eles são obrigados a parar e armar acapamento, depois de discutirem o que fazer ficou combinado que Drika e outro companheiro iriam buscar lenha, enquanto os outros armariam a tenda, também fica estabelecido que Drika será a segunda a fazer vigia, relutante ela concorda em vigiar o acampamento. Na sua vez de vigiar ela começa a se sentir mal, sua visão começa a ficar vermelha e a sua volta ela começa a ver vultos e parece que as árvores estão se mexendo, durante essa estranha visão ela desmaia.

No outro dia Drika é acordada por um homem trajado com um capuz verde e portando um arco longo apontado para ela, junto com ele há um gato. Ele se apresenta como Narzil Halfshot e pergunta o que houve ali, confusa Drika percebe que está toda ensangüentada e a sua volta a pedaços do que foram seus companheiros, ela explica que não sabe o que houve e trata de ver o que sobrou do acampamento quando Narzil escuta sons de batalha ali perto e começa a correr, Drika vai atrás.

Buscando os ingredientes 

Como todos os dias Lófehn Hopendel, o elfo aprendiz de mago, acorda em sua cama macia, porém algo está diferente essa mahã. Seu mestre Gorlax está sentado em um pequeno banco a sua frente e o observa. Lófehn comprimenta seu mestre que lhe diz que tem algo para ele. Ele dá seu anel, que tem o desenho de um polvo gravado nele e fala "Eu sou o terceiro tentáculo, um dia você saberá o que fazer" e lhe passa uma lista de itens para ele conseguir na floresta aonde moram.

Durante sua busca Lófhen se depara com uma estranha criatura metade urso metade coruja, é claro que Lófehn corre desesperado para se salvar, no caminho ele conjura a magia ilusão para fazer uma cópia sua  e enganar o urso-coruja. Ele corre para sua casa e se depara com um rastro de sangue que vem de dentro para fora de sua casa, preocupado ele chama por seu mestre que não se encontra em nenhum lugar, lá ele vê que a uma adaga cravada em um mapa do reino em cima da mesa do seu mestre, ele não dá bola e vai seguindo o rastro de sangue até que ele chega a um pequeno riacho aonde escuta sons de pessoas conversando.

O Necromante no Festival de Inverno

O caos se espalha por todo lugar no festival, Rowena estava sendo apresentada ao Conde Jolfrey quando de repente pousa um enorme dragão verde no meio dos convidados, espalhando o terror. O Necromante começa a descer de sua montaria. Seu mestre Bowen corre para ajudar seu amigo, se concentrando para repelir todas as magias que seu antigo vilão conjura. Do outro lado do dragão, Bowen vê chegar sua antiga companheira Ilia, Coração de Leão que tenta acabar com o Necromante de uma vez por todas. 

A batalha é dura e os ataques parecem não afetar o Necromante que começa a conjurar uma magia muito poderosa, tudo a seu redor começa a escurecer e se concentrar em suas mãos, Ilia por sua vez empunha sua espada virada para o chão e começa a recitar algumas palavras e sua espada começa a brilhar. No outro lado do campo de batalha Kisley ataca o dragão mas é rapidamente nocauteada, Magnus, com a ajuda de Rodhar, tenta salvar uma jovem barda das garras do terrível dragão verde e agora também tentam salvar a pequena halfling.

Tudo parece lento de repente, os sons da batalha sumiram tudo o que Magnus vê é sua mestra lutando com Necromante, quando ela empunha sua espada de luz para dar o golpe final ela fica paralisada devido a alguma magia do terrível vilão, que aproveita solta sua magia com uma das mãos e com sua outra mão atravessa Ilia e depois derretendo no chão, esse é o fim de Ilia, aquela que o treinou e sempre o tratou como um filho.

O dragão voa ao perceber que o seu trabalho havia acabado. Por sua vez Bowen consegue repelir sua última magia, porém essa era poderosa demais, e ele cai enfraquecido no chão. Magnus corre até sua mestra que lhe faz prometer acabar com o Necromante e toda a sua maldade, ela lhe entrega sua espada dizendo que só ela poderia matar-lo.

Rowena vai até seu mestre para ajuda-lo mas ele está desmaiado, todos escutam as lamentações do Conde Jolfrey, seus filhos viraram pedra (ao repelir a magia ela pegou nos dois filhos do Conde). Desesperada Rowena usa suas magias de cura para tentar acordar seu mestre, funciona, porém ele ainda está muito fraco. Após conversarem Bowen diz que o único que tem conhecimento em magia para reverter a condição de seus filhos é Gorlax, um antigo companheiro deles, que mora na Floresta Proibida dos Elfos, na capital de Ekras.

O conde manda um de seus soldados formar uma equipe que irá até Gorlax, Rodhar vendo que o destino da viajem poderia leva-lo até a biblioteca, se oferece para ajudar nessa missão, juntos os dois vão atrás de mais conpanheiros. Ali mesmo Rowena se oferece para ajuda-los, Magnus diz que não perdoará o Necromante vai também, depois de enterrar sua mestra. 

O anão vai atrás do Grande N, pois ele era muito forte, e Rowena vai se despedir de sua familia.

O início da jornada

Pela manhã todos se encontram na taverna, tomam um café da manhã e partem para sua jornada, antes de sairem Magnus começa a chamar todos do vilarejo, que começam a aparecer, ele promete curar os filhos do Conde e vingar o dano causado a todos, tocado por suas palavras, e pelo convite de se juntarem a eles nessa jornada, um jovem chamado Borrown diz que quer ir com eles mas não sabe lutar. Magnus vendo a bondade no coração do homem diz que ele será seu escudeiro e irá lhe ensinar a arte da espada. Depois disso junta-se também Kevim, o bardo e Jared, que se diz o melhor cozinheiro da região. Quando estavam partindo Rowena lembra a todos que essa será uma missão em nome de Pelor, a luz em meio a escuridão, então mais um guerreiro se junta a eles seu nome é Carl.

No fim foram doze pessoas: Magnus, Rowena, Rodhar, Grande N, Kisley, Alister, Borrown, Kevim, Jared, Carl, e mais dois soldados.

Emboscada na floresta

A primeira noite de viajem foi tranqüila, porém ao se arrumarem para continuar a viajem, eles são cercados por aproximadamente vinte goblins, seu líder diz que só poderão passar se entregarem seus tesouros e comida, de repente um estranho aparece e diz que em nome de Gorlax os goblins fossem embora (conjurando enfeitiçar pessoa no líder), estranhamente o líder diz irão embora, eles começam a sair quando Grande N não perde a oportunidade de acabar com eles e enfia seu machado nas costas do goblin mais próximo, o massacre é terrível, os goblins não sabem se correm ou se lutam, no meio dessa confusão chega mais duas pessoas, um homem trajando um manto verde e portando um arco, e uma pequena halfling todos ensangüentada segurando uma adaga, o homem dispara contra o goblin mais próximo e quando os inimigos já haviam se rendido a hafling lança sua adaga no meio da testa do lider do bando. No fim alguns ficaram feridos e duas pessoas do grupo foi morta em combate: Alister, o guia do grupo e Colin um dos soldados que foi junto.

Todos se apresentam e Lófehn se diz ajudante de Gorlax, e conta que ele desapareceu, Drika e Narzil também se apresentam e ele diz que pode rastrear o desaparecido e que conhece bem a região, se oferece para ser o novo guia.

A casa de Gorlax

Na casa eles vêem os rastros de sangue e tudo destruído, Narzil diz que parece que houve briga ali, ele também nota algo estranho na mesa de Gorlax, ao lado da adaga cravada no mapa havia símbolos estranhos, ele mostra a Lófehn que resolve levar o mapa junto com eles. Depois de verem que não havia nada por ali o grupo resolve seguir rumo a cidade.


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Essa foi a primeira parte da aventura, parece que me empolguei na hora de escrever (apesar de ter resumido o máximo que deu), para os próximos capítulos me esforçarei para resumir mais ainda a aventura. Nessa primei sessão pude confirmar que o sistema mais simplificado do Old Dragon deixou os jogadores bem a vontade e mais propensos a interpretações. Como sempre, por mais planejada que a aventura seja, os jogadores sempre surpreendem:

  • Magnus ajudando os outros em vez de entrar em combate;

  • Rowena vai se despedir de sua familia antes de partir;

  • O mago Lófehn escolhe apenas magia que não dão dano;

  • Rodhar buscando seu rival para se juntar a eles no grupo.


Não consegui equilibrar o tempo de narração entre todos os jogadores deixando os jogadores de Lófehn e Drika meio de lado nesse início da aventura, eu poderia ter enrolado eles fazendo alguma missão paralela inútil para a trama, mas achei que poderia confundi-los, enfim, vou me esforçar para isso não acontecer mais.
















29/05/2011

Kisley "Dragonfall" Ballan - Personagem



Kisley "Dragonfall" Ballan


Nome: Kisley "Dragonfall" Ballan- Halfling - homem de armas


Palavras-Chaves: Determinada - Otimista - Leal

Breve Descrição: 34 anos, olhos e cabelos castanhos, alta (para um halfling), usa um elmo com formato de asas de dragão, está sempre relendo seu pequeno livro “Matando um dragão” e sua lança de osso de dragão.

História: A muito tempo atrás, seu bisavô Amber chegou em seu vilarejo anunciando que tinha matado um dragão, criatura lendaria para o vilarejo, nunca vista por nenhum de seus habitantes. Ninguém acreditou nele, nem mesmo quando mostrou sua lança feita com o osso do suposto dragão. Como era muito caçoado por todos do vilarejo, Amber jurou que mataria outro dragão e traria a cabeça para mostrar a todos que era um verdadeiro caçador de dragões. Os anos se passaram e ele nunca chegou a comprir sua promessa, e assim  esse fardo de caçar dragões ficou com as proximas gerações da família, que se dizem especialistas nisso (apesar de não matarem nenhum).
Agora é a vez de Kisley, que desde criança vem treinado para a hora de enfrentar a grande fera ela mesma.
Atualmente se encontra lendo seu livro sentada na janela de seu quarto na taverna, ainda não faz ideia de como vai encontrar um dragão, mas como sempre, acha que hoje acordou com sorte.

21/05/2011

Drika Lovegold - Personagem

Drika Lovegold
Nome: Drika Lovegold - Halfling - Ladra

Palavras-Chaves: Curiosa - Alegre - Esperta

Breve Descrição: 30 anos, morena, olhos negros, usa roupas justas e está sempre com um lenço no pescoço, está atenta as oportunidades, seja ela se esconder rapidamente ou furtar sem que ninguém veja. Gosta muito de contar uma boa historia, seja ela verdadeira ou não.

História: Desde pequena era muito interessada em música, porém tinha habilidades natas em desarmar armadilhas. Quando tinha 15 anos foi selecionada, junto com mais duas crianças, pelo chefe do vilarejo para treinar com Marric, a ladra que quase roubou todo o vilarejo de uma vez só. Após muitos anos de treinamento Drika aprendeu a arte da ladinagem com maestria,  e leva para sua vida três importantes lições:

  1. Só entre em combate se não houver outra opção: sempre ataque de longe e por trás, deixa a glória com os guerreiros, o importante é o trabalho bem feito;
  2. Nunca cuspa no prato que comeu: jamais minta, roube ou prejudique seus companheiros, se for fazer não seja pega.
  3. Se tudo falhar corra o máximo possível e se esconda: mais vale sobreviver hoje e acabar com a ameaça depois do que morrer tentando.
Atualmente se encontra em meio a um acampamento junto com outros quatro haflings, ela está em uma jornada rumo a cidade de Hulemeer , lugar que imagina que sua mestra se encontra. 

Lófehn Hopendel - Personagem






Lófehn Hopendel
Nome: Lófehn Hopendel - Elfo - Mago

Palavras-Chaves: Enigmático - Sábio - Curioso

Breve Descrição: 150 anos, longos cabelos ruivos, olhos verdes, sempre esta bem alinhado com trajes élficos, busca sempre aprender algo com as situações. 

História: Desde que era muito jovem Lófehn foi muito estudioso e curioso, sempre interessado em entender as maravilhas do mundo, foi nessa mesma época que ele encontrou no tronco de uma árvore um Tomo contendo várias magias e outra anotações que não entendia, após muito esforço e muito estudo ele percebeu que tinha o dom para a magia. Um dia chegou um velho homem  chamado Gorlax que, ao ver Lófehn lendo o Tomo, lhe disse que poderia ensinar magia de verdade a ele,  confiscou aquele Tomo dizendo que era muito perigoso para aqueles que não sabem usar a magia com total eficiencia. Já faz 22 anos que Lófehn estuda com Gorlax.
Seu mestre lhe ensinou que a magia requer muita força de vontade, dedicação e sabedoria do mago em tempo integral. Seu treinamento está longe de acabar, atualmente Lófehn só consegue conjurar magias de primeiro círculo, mas seu mestre diz que ele tem muito potencial.

Narzil Halfshot - Personagem



Narzil Halfshot

Nome: Narzil Halfshot - Humano Ladrão/Ranger

Palavras-Chaves: Engmático - Tímido - Confiavél

Breve Descrição: 25 anos,  alto, magro, cabelo curto, anda sempre encapuzado por motivos desconhecidos, sempre alerta e nunca baixa a guarda.

História: Quando criança era sempre isolado do resto da crianças porque era orfão de pai e mãe, como não tinha sobrenome adotou o apelido que lhe deram quando era criança: Halfshot, devido a sua grande habilidade com o arco a apenas curtas distancias. Com o tempo ele foi se isolando cada vez mais até que foi morar em seu "forte secreto" uma casa na ávore no meio da floresta. Sempre gostou muito de animais e usualmente adota um para lhe fazer compania, sua mais nova companheira é Mila, uma gata parda.
Atualmente está seguindo seu caminho para sul o em busca de sua irmã, que acabou de saber que possui, ela se encontra no vilarejo de Sohrin, quando escuta sons de luta perto da onde está acampado...

Rowena Hawkfrost - Personagem










Rowena Hawkfrost




Nome: Rowena Hawkfrost - Humana  - Clériga

Palavras-Chaves: Leal - Bondosa - Humilde

Breve Descrição: 20 anos, morena, olhos castanhos, alta, magra, usas roupas um tanto esfarrapadas (pobre), além de ter um cavalo pangaré. Come muito quando possível.

História: Filha mais velha de cinco irmãs, vem de uma família muito pobre, foi entregue aos cuidados de Bowen, o clérigo quando tinha seis anos, pois sua família não tinha condições de sustentar todos. O clérigo lhe ensinou tudo sobre a arte de servir a Pelor, o raio de sol em meio a escuridão. Com o passar do tempo os dois criaram um vinculo de pai e filha. Na juventude Rowena buscou desenvolver suas habilidades em batalha, treinado com afinco e devoção a arte do martelo, algo incomum para clérigos.

Atualmente se encontra com seu mestre no festival, aonde ela será apresentada para o conde, e para os senhores mais importantes da região além de ser apresentada aos antigos companheiros de seu mestre, Ilia e o Conde Jolfrey. 

Magnus Ravel - Personagem







Magnus Ravel





Nome: Magnus Ravel - Humano - Homem de armas/Paladino

Palavras-Chaves: Honesto - Justo - Bondoso

Breve Descrição: 21 anos, loiro, olhos azuis, alto, forte, cabelos curto. Usa roupas simples quando não está se aventurando.

História: Magnus foi criado por seus tios desde que nasceu, um dia- no seu aniversário de 7 anos, Magnus foi apresentado por seus tios a uma mulher, seu nome era Ilia (lê-se Ailia), Coração de Leão,  uma paladina que comandava um pequeno exercito a serviço do Grande Rei. Seus tios disseram que ela iria lhe treinar para ser um verdadeiro heroi, juntos eles conheceram várias pessoas e lugares. Vários anos se passaram e o pequeno Magnus se tornou um homem forte, e desde os 16 anos sente preparado para viver suas próprias aventuras, mas sua mestra acredita que ainda não chegou a hora dele formar seu grupo de aventureiros.

Atualmente os dois deixaram o exercito na Capital e estão a caminho do condado de Amberdawn aonde irá acontecer o Festival do Inverno, Ilia irá apresentar Magnus para dois integrantes de seu antigo grupo, o clérigo Bowen e 
o Conde Jolfrey 
de Amberdawn.


Juramento do Paladino:
  • Sua espada defende os oprimidos
  • Seu poder apóia os fracos
  • Sua palavra só fala a verdade
  • Sua ira destrói a maldade

Rodhar Brokenrock - Personagem






Rodhar Brokenrock



Nome: Rodhar Brokenrock - Anão - Homem de Armas/Guerreiro

Palavras-Chaves: Amigavél - Rabugento - Alegre

Breve Descrição:  74 anos, robusto, barba longa, careca, sempre usa sua armadura (herança de família) e sua coleção de canecos de taverna. Está sempre pronto para suas duas paixões: beber e brigar nas tavernas.

História: Mesmo sendo de uma antiga linhagem real, Rodhar sofreu muito na sua infância devido a seu pai, que cometeu algo tão grave, que manchou o nome da família, sendo muito descriminado por todos os outros clãs. Quando era bem pequeno a grande anciã do reino lhe contou uma história sobre O Cálice Celestial, forjado pelo próprio Moradin, diz a lenda que esse está sempre cheio quando o portador vai beber, e sua bebida é a melhor já provada. A última notícia que se tem sobre o cálice é que ele foi usado durante a Grande Guerra.
Maravilhado com a lenda, Rodhar começou a pesquisar mais sobre canecos e bebidas, se especializando na profissão de mestre cervejeiro. Ainda jovem teve a ideia de buscar o Cálice Celestial para reescrever a história de sua família, para tal tarefa se inscreveu para a guarda da cidade receber 
sua formação de homem de armas. Após concluir seu treinamento resolveu ir atrás do sonho, seu primeiro passo é chegar na biblioteca dos elfos.

Atualmente se encontra em uma taverna, com sua cerveja na mão, pensando em como entrar na cidade elfica, já que foi barrado na entrada por não ter uma autorização oficial dos grandes reis.

16/05/2011

Cenário de Campanha - O reino de Jormyr

"Não há razão para sair daqui e morrer numa trilha qualquer, esse é o meu mundo"
-Alder, o agricultor

Nosso grupo gosta dos deuses do D&D 3.5, então resolvi criar um cenário próprio para essa aventura usando esses deuses e suas histórias já conhecidas pelo grupo, já esboçamos varias vezes mapas e geopolítica de vários mundos, porém sempre acabamos desistindo da idea, dessa vez pretendo seguir a fundo com esse mundo maravilhoso e hostil que é Jormyr. Essa é apenas uma breve historia do reino e suas peculiaridades.


O reino de Jormyr


O reino de Jormyr é um continente relativamente grande, fica ao norte do mundo, faz divisa com A Vastidão, único território do continente que não faz parte das terras livres. Nunca foi visto qualquer habitante desse novo mundo. A principio não existe habitantes em outras partes do mundo, apenas ouve-se falar de monstros e outras criaturas terríveis.

Em Jormyr é frio grande parte do ano, oito meses de inverno rigoroso e chuvas fortes e quatro meses de verão ameno e confortável. Em todo o reino é realizado festejos para comemorar o solstício de verão e o solstício de inverno, cada qual a sua maneira e realizado de formas distintas em cada reino dos povos livres.

Os povos livres, os homens, elfos, anões e halflings, livres de qualquer domínio maligno como outrora. A magia é rara em no reino, muitos sequer a viram, mas as historias sobre seus efeitos catastróficos está impregnada na cultura das pessoas graças a Grande Guerra, de onde vem a maioria das lendas e contos desse reino.

Da Grande Guerra sobraram apenas ruínas espalhadas pelo reino todo, a maior de todas se encontra n'A Vastidão aonde Jhon Bohroll III liderou o exército dos homens para a derrota, manchando o nome da família, porém seu filho Jormyr Bohroll, O Justo, conseguiu reunir todos os povo livres e acabar com a ameaça dos reis-magos de Vartha, capital de A Vastidão. Após o término da batalha a honra dos Bohroll foi restaurada e  todos começaram a chamar o continente de O reino de Jormyr.

Várias eras se passaram desde a Grande Guerra, os nomes dos heróis nunca foram esquecidos mas a paz desejada não durou para sempre. O reino de Jormyr se tornou cada vez mais hostil, chegando ao ponto em que  somente nas cidades e vilarejos é possível se sentir seguro. Hordas de orcs, ladrões entre outros estão sempre rondando as regiões em busca vítimas para saquear. Ruínas guardam tesouros perdidos e itens mágicos valiosos, e muitos dos que se aventuram em busca de tais riquezas nunca voltaram para contar seus feitos.

Ao todo existe cinco cidades principais todos eles governados por reis, são eles: Capital Jormyr, Reino de Val d'ouro, Reino de Ekras, Reino élfico de Narfall e Reino anão de Rashendur.

Escala hierárquica no reino: Grande Rei - Rei - Duque - Marques - Conde - Visconde - Barão

Castelo de Capital Jormyr


O que é a Guilda do Pássaro Dourado


Brasão Guilda do Pássaro Dourado


O blog Guilda do Pássaro Dourado é um diario de campanha, que tem como objetivo compartilhar as histórias de um grupo de aventureiros em suas jornadas.

A idea de criar o blog vem de uma campanha frustante de D&D 4E, jogadores estressados não agindo como um grupo, e discutindo dentro e fora de jogo.
O nome Guilda do Pássaro Dourado é proveniente dessa aventura aonde o grupo tinha um pássaro dourado de mascote e mais tarde criaram uma guilda com esse nome. Colocar esse nome no blog serve, para mim, como um alerta "Personagens poderosos demais e sem propositos sempre dão problema".  Não posso culpar os jogadores por conta do ocorrido, acho que a maior parte da frustação da campanha se deve a mim como mestre e um pouco do sistema que não conceguimos nos adaptar.

A princípio pretendo mestrar usando o sistema Old Dragon, que recomento muito pela sua simplicidade nas regras e incentivo a interpretação.